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    JasonVash [Mortenkai]
    23 de fev.
      ·  Editado: 06 de mar.

    Sugestão e balanceamentos de Skills.

    em Sugestões e Feedback

    Criei este tópico para sugestões de novas skills e balanceamentos das skills já existentes do ponto de vista dos players PS.: editarei o post a medida que novos comentários surgirem e do meu tempo livre, darei minhas opiniões das sugestões de vcs entre colchetes "[minha opinião aqui]" Minha sugestão de skills: Todas as classes poderiam ter uma skill de cura básica ou menor. Exemplo: necromante ter um life drain, que consuma algo por volta de 10 de mp por segundo e recupera 5 de hp (talvez valores menores que isso, para ter um balanceamento justo). Classes melee e ranged ter uma skill como a meditação: First aid ou algo similar que recupera X% de hp do hp máximo mas só fora de combate, (o que torna necessário ter um paladino ou clérigo na party para se ter cura durante combate ou potions) Elementalista: eu não consegui pensar em nenhum nome que seja condizente com a classe e o efeito de recuperação. porém seria bom trocar o nome da skill "Cure" do elementalista para purificar/purify pois o noem atual dá a entender que ela é para curar hp, quando na verdade seu efeito é remover status negativos, [Edit] Sugestões do Gustavo Scherer: O elementalista pode ter uma habilidade como "bloco de gelo" [outras ideias pro nome poderia ser "Auto Freezing" "gelo da recuperação ou Recovery ice"] ficaria imóvel e invulnerável por 3 segundos recuperando uma pequena porcentagem por segundo, e uma barreira de gelo ["Ice shield"] que gerasse um escudo também é uma opção.

    O arqueiro poderia ter uma habilidade de auto cura entre 25% e 30% da vida máxima podendo usar em combate mas com recarga alta. (sugestão de nome disponível) Sobre a skill "escudo de luz" do paladino, o escudo dura somente 3 segundos e tem a recarga de 60, é muito alta para pouco ganho. Uma opção seria aumentar a duração para no mínimo 10 segundos, com recarga baixa [EU jasonVash, sugeria a duração de 20 seg pra recarga de 60 segs ou 10 segs e recarga de 30 ou 40 segs]. E fazer com que ele possa usar em aliados. É possível seguir 2 caminhos:


    Pensando em clérigo: um escudo pequeno durando 10 segundos mas com recarga rápida (3 seg por exemplo) para poder "shieldar" vários aliados mas vai ter que saber usar na hora certa pra não torrar a mana.

    Pensando em paladino: gerar um escudo grande em todos aliados em uma área grande ao redor dele, durando 15s só que com uma recarga maior, com o dobro da duração do escudo, 30s nesse .

    4 respostas1 comentário
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    Gustavo Scherer
    23 de fev.  ·  Editado: 23 de fev.

    Seguindo suas sugestões de habilidades defensivas o elementalista pode ter uma habilidade como "bloco de gelo" ficaria imóvel e invulnerável por 3 segundos recuperando uma pequena porcentagem de vida por segundo, e uma barreira de gelo que gerasse um escudo também é uma opção.

    O arqueiro poderia ter uma habilidade de auto cura entre 25% e 30% da vida máxima podendo usar em combate mas com recarga alta.

    2
    Gustavo Scherer
    23 de fev.  ·  Editado: 23 de fev.

    Sobre a skill "escudo de luz" do paladino, o escudo dura somente 3 segundos e tem a recarga de 60, é muito alta para pouco ganho. Uma opção seria aumentar a duração para no mínimo 10 segundos, com recarga menor e fazer com que ele possa usar em aliados. É possível seguir 2 caminhos:


    Pensando em clérigo: um escudo pequeno durando 10 segundos mas com recarga rápida (3 seg por exemplo) para poder shieldar vários aliados ( vai ter que saber usar na hora certa pra não torrar a mana).


    Pensando em paladino: gerar um escudo grande em todos aliados em uma área grande ao redor dele, durando 15s só que com uma recarga maior, com o dobro da duração do escudo, 30s nesse caso.

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    Rafael Constantino
    08 de mar.

    Acho que seria interessante a possibilidade dos animais domados uparem melhorando seus estatísticas base. Seria bom também sabermos as estatísticas base dos pets.

    Melhorar a área de dano dos hit básicos, no exemplo do totem de fogo, mesmo ele estando longe, ele toma dano q o usuário recebe

    2
    Rafael Constantino
    13 de mar.

    Bem, será um post longo, mas bem sincero de alguém que quer esse jogo como exemplo de qualidade, levar o mercado de jogos BR pro mundo. Vamos lá... O post será focado na minha visão de mecânica/ estilo de jogo, que seria o summoner, uma mecânica que usaria das invocações das 3 arvores de habilidades (Necro, Druid, Elemt) que as possuem como base de jogo.


    É uma build extremamente frágil onde o papel de dano e batalha seria desempenhado pelas invocações e o papel do "mago" seria de dar suporte para as mesmas. Porem me deparei com um desbalanceamento gigantesco em todo sistema de invocação... Começando pelo Skeleton Warrior que como primeira invocação não consegue desempenhar nenhum papel, nem tank e nem dps, ele possui dano muito baixo e vida menor ainda, e isso acaba causando uma frustação pra quem optou por esse estilo de jogo... Seria interessante ser mostrado a forma como essas invocações escalam seus status.


    Outro Ponto seria a questão dos totens de druida que, principalmente o totem de fogo, compartilham o dano que o player recebe e muitas vezes nem aparecem após invocados por tomarem hk até do calango do deserto. Acredito que fazendo o totem ser um objeto n alvejável e, por exemplo, seu tempo invocado fosse baseado na quantidade de int que o usuário possui, tipo (a cada 10 de int - 0,5 sec de "vida" com 1 atk/sec) onde o dano seria baseado na quantidade de int, desvantagem de elemento e multiplicador do cajado. Também tenho minha opinião sobre limite de invocações, uma vez que o jogo já possui o sistema de não permitir invocar mais de 1 summom do mesmo mob.


    Creio que limitando apenas em 2 summon atrapalha muito e desbalanceia quem optou a seguir esse caminho de summoner, até mesmo quem gostaria de ter os 3 esqueletos de necro up para batalhar contigo. Lembrando que até chegarmos a poder pegar não só as invocações mais fortes como: Lobo, urso, ent, mago esqueleto, elementais, demanda muito tempo e esforço pois seriam 3 arvores de habilidades distintas para upar. Não seria qualquer pessoa q começou a jogar a pouco tempo pegaria e quem optasse por seguir essa linha de invocador seria extremamente dependentes de suas invocações, no pvp dependeria de muita mecânica de desviar e skills de controle para se manter vivo, uma vez q seria mt "papel".


    E pra finalizar, queria dar só uma ideia de mudança no ataque básico de mago, onde não vejo sentido os cajados dando dano físico, onde poderiam usar um sistema parecido com o de arqueiro, mas diferente no âmbito de gastar mana para dar os ataques de longe, onde lançaria uma espécie de orb magico com dano baseado no int e multiplicador do cajado, creio que teria muito mais sentido, até por se tratar de uma classe mais fraca de ataques de perto.


    Desde já agradeço a atenção

    4 comentários